miércoles, 30 de abril de 2008

Un panier de crabes …

Usted ha oído la historia durante años. La vieja fábula de las dos ollas de cangrejos, en la que cada olla representa a algún país. La idea es mostrar las diferencias de actitud de la gente.
En la olla en la que los cangrejos japoneses han sido puestos a cocer, de inmediato hay una reunión en la que todos se ponen de acuerdo para ayudarse mutuamente y salir de la olla, lográndolo por medio de la cooperación entre todos. Por el contrario, en la olla en la que los cangrejos centroamericanos han sido puestos hay peleas y desacuerdos, lo que da tiempo al agua para irse calentando. Los cangrejos que intentan salir lo hacen individualmente y al hacerlo son jalados de nuevo hacia adentro con envidia por otros cangrejos.
La historia es famosa y conocida, pero creo que es incompleta. Le falta la tercera olla, la de los cangrejos guatemaltecos que no quieren salir.
Tanto en la primera como en la segunda olla, los cangrejos tienen la intención de salir, y saben que hay algo allá afuera, que es mejor que el lugar en el que están, saben que si permanecen en la olla morirán y que si salen vivirán. La diferencia entre las ollas es la forma de pensar de los cangrejos. Unos cooperan para lograr salir y otros lo intentan individualmente, entre cangrejos envidiosos que se los impiden.

Sociedad del CangrejoEn algunos documentos de la dinastía Tang, en la China Imperial (siglo VII D.C.), puede observarse que la ideografía del cangrejo representaba el concepto de "ladino", algo muy cercano al ruin y falso "pícaro" en su matiz más peyorativo, a quien nosotros llamaríamos generosamente "vivillo". Algunos atribuyen tal interpretación al hecho de que este crustáceo jamás puede caminar derecho, para adelante; en efecto, sólo lo hace de costado, lo que también pone en tela de juicio su genuina capacidad de avanzar. Por otra parte, la innata agresividad del cangrejo fue captada hace siglos por la medicina, para denominar una terrible enfermedad: "carcinoma" deriva de "cáncer", que significa "cangrejo" en latín, con raíz en el griego kárkinos, que indica también tenazas e instrumentos de tortura. Dícese que todo ello representa la ferocidad de los tumores malignos, que suelen tener un núcleo central y extensiones a manera de patas y que se enganchan firmemente en los tejidos que los circundan. A pesar de su polémica reputación, el cangrejo es apreciado tanto como alimento humano como para carnada. Es por ello que los pescadores han desarrollado, a lo largo de toda la historia, una habilidad específica para capturarlo. Enseña el conocedor más avezado que un curioso fenómeno se produce al atrapar cangrejos: a medida que se los va colocando en el cesto correspondiente, ellos mismos impiden que alguno del grupo pueda escapar. Efectivamente -por torpeza, desorden o incontenible furia- lanzan por doquier fuertes picotazos con sus tenazas, haciendo descender a aquellos que están más cerca de lograr salir de la canasta. Finalmente, quedan los pobres cangrejos extenuados en el fondo del recipiente (en Francia existe la vieja expresión un panier de crabes ("un canasto de cangrejos"), sin otro destino que el de sucumbir.

jueves, 24 de abril de 2008

Nuevo videojuego para dominar el español


Se llama "Mi experto en vocabulario" y utiliza a la tecnología como aliada para mejorar la riqueza léxica de jóvenes y adultos; tiene casi 17 mil palabras, y está disponible para consolas Wii y Nintendo DS.
El especialista en Lingüística Computacional y Lexicografía, Antonio Moreno Ortiz, inventó este videojuego basado en la clasificación de palabras según su dificultad, efectuada mediante un análisis estadístico de su aparición en textos y conversaciones, tal como explicó al diario El Pais.com . De esta forma, si el vocablo aparece en reiteradas ocasiones, se entiende que es más conocido, aunque Moreno Ortíz aseguró que "lo que parece un proceso fácil no lo es tanto porque hay que tener una buena cantidad de textos y las herramientas informáticas que permitan analizarlos". El cuerpo de palabras con el que trabajó este profesor de la Universidad de Málaga procede de la lengua oral y, fundamentalmente, de la escrita. El juego consta de 20 niveles de dificultad, cada uno de ellos con 840 palabras. El proceso de aprendizaje se basa en técnicas científicas por las que no sólo se aprende un número máximo de vocablos en una sesión, "ya que si se intenta aprender demasiadas palabras en un día, no es posible asimilarlas". Otro elemento que refuerza el aprendizaje es la repetición, ya que cuando falla una palabra el juego corrige el error e instantes posteriores la vuelve a repetir de forma estudiada. La constancia, base del éxito. "Esta diseñado para que todo el mundo pueda llegar al final, al cien por cien de potencial expresivo y sólo se necesita ser constante", dijo Moreno Ortíz a El País.com. Para ello en las primeras etapas hay actividades y juegos con los que el programa evalúa el conocimiento del usuario y le asigna un potencial expresivo inicial que puede aumentar el uno por ciento cada día, por lo que quien está en el inicio del juego necesitará 60 sesiones para llegar al final. El empobrecimiento del vocabulario se observa incluso en los alumnos de la Facultad de Filosofía y Letras, donde imparte sus clases Moreno Ortíz, pese a que el lenguaje es "su herramienta de trabajo". "Cada día se expresan de peor manera y los mensajes de teléfono móvil y los chats de Internet hacen que también escriban peor, porque abrevian y ponen por ejemplo "k" en lugar de "que", afirmó el docente.

miércoles, 16 de abril de 2008

El IPhone versus el BlackBerry


Apple está buscando ampliar el mercado potencial de su popular teléfono IPhone y contrarrestar el dominio de BlackBerry.
Apple anunció una nueva actualización del software del IPhone, disponible en junio, pensada para los hombres de negocios y para luchar contra el domino de los BlackBerry. Apple dijo que trabajó con Microsoft para lograr que los IPhones reciban emails, e incorporen información de contactos y calendario, extraídos del ordenador mediante el software de Office Exchange. La actualización brindará igualmente conexiones inalámbricas seguras y permitirá muchas otras sorpresas para los usuarios. La actualización gratis del software estará disponible a partir de junio.
Apple anunció la disponibilidad de la versión beta del paquete de desarrollo de programas SDK( software development kit ) para el IPhone y presentó un adelanto de lo que será la edición 2.0 del software del teléfono, que incluye nuevas opciones para su uso .Esta iniciativa responde a la estrategia de la manzana por aumentar la presencia de su teléfono celular en el mercado corporativo y restar participación a las BlackBerry de la firma canadiense Research in Motion (RIM); hasta ahora, el teléfono móvil preferido por los usuarios corporativos. Desde su lanzamiento, los expertos criticaron la poca utilidad del iPhone como elemento laboral. La falta de una adecuada compatibilidad con los sistemas de correo electrónico y los programas de seguridad, entre otros. Pese a esto, el Presidente Ejecutivo de Apple, Steve Jobs, entregó cifras optimistas durante el evento de presentación llevado a cabo en la sede de la compañía en Cupertino. Según Jobs, el IPhone posee el 21% del mercado de teléfonos inteligentes, por detrás BlackBerry con 41%.
Oficina móvil
El SDK anunciado por Apple (software development kit) provee a los programadores las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones para el teléfono, aumentando así su flexibilidad. Cabe destacar que se trata de una versión de pruebas del SDK y su primera edición estable estará disponible en junio. Al respecto, el vicepresidente de Apple, Philip Schiller, reconoció que la compatibilidad del celular de Apple con Microsoft Exchange era una de las principales demandas de los usuarios corporativos.


miércoles, 9 de abril de 2008

Teléfonos celulares para niños…


El año 2006 fue el punto culminante cuando la industria de teléfonos celulares empezó a enfocarse no sólo en los adolescentes y adultos sino también en los preadolescentes -niños entre la niñez media y la adolescencia, regularmente entre 8 y 12 años de edad- e incluso niños de apenas 5 años. Empezaron a aparecer en el mercado brillantes nuevos teléfonos "infantiles" que pueden marcar rápidamente al abuelo y la abuela con el clic de un botón.
Estos teléfonos de tamaño infantil causan cierta inquietud paterna, más aún en una época en que la industria de la telefonía móvil profundiza más en los mercados saturados para explotar a clientes con manos regordetas capaces de acunar muñecas y teléfonos.
El teléfono móvil para principiantes -MO1- no es tan amigable como un osito de felpa, pero los fabricantes del curveado aparato carmesí y azul para niños de 6 años prometen una relación semejantemente cálida y cercana. Se jactan de la socialización, la salud emocional y las comodidades de la "paz mental". El MO1 -desarrollado por Imaginarium, una compañía de juguetes, y Telefónica en España- provocó que algunos grupos de padres en Europa demandaran una prohibición oficial sobre la comercialización dirigida a niños. En Francia, la ministra de Salud emitió una advertencia contra el uso excesivo de teléfonos celulares por parte de niños pequeños. Las objeciones son impulsadas en parte por una falta de conocimiento sobre los efectos de salud a largo plazo del uso de los teléfonos móviles. Pero también parecen reflejar una preocupación instintiva sobre si los padres deberían dar teléfonos celulares a niños pequeños. Aunque no hay evidencia de que los teléfonos móviles representen una amenaza, a los investigadores les preocupa que siga habiendo información científica escasa sobre el efecto a largo plazo de los campos electromagnéticos de frecuencias radiales emitidas por los teléfonos móviles en los cerebros y el desarrollo de los niños. En general, los clientes jóvenes charlan más en el teléfono, gastando más en los juegos, los tonos de timbre y las imágenes de pantalla más recientes. Cuando se trata de niños, los operadores de telefonía móvil y los fabricantes de aparatos han evitado el tema de salud y se enfocaron más en protegerlos de material pornográfico o mensajes hostiles y fotografías en los teléfonos móviles.

jueves, 3 de abril de 2008

MP3 está de cumpleaños

En la edición de 1998 de la gran exposición alemana de tecnología CeBIT, una modesta compañía coreana, la Saehan Information Systems (http://sis.saehan.co.kr/ ), dio a conocer el primer reproductor portátil de música MP3 de la historia, el MPMan F10 (que, al parecer, había sido desarrollado para Saehan por otra empresa, aún más modesta, de ese país). Si bien algunos todavía creen que el primer MP3 fue el Rio PMP300, de la californiana Diamond Multimedia, lo cierto es que Saehan, que había nacido en 1973 como una minúscula subsidiaria de una empresa textil, dio a conocer en marzo su prototipo en la CeBIT y, habiendo cosechado mucho interés por parte del público, se atrevió a producirlo en serie y exportarlo a los Estados Unidos. Su fracaso fue categórico, dado a que ofrecía sólo 32 megabytes de memoria, suficientes para almacenar escasas siete u ocho canciones (en MP3 a 128 bits). Su pantalla de cristal líquido gris recordaba a la de los relojes baratos y su carcasa de plástico no infundía confianza ni excitaba el sentido estético. Así que el MPMan F10 nunca llegó a popularizarse, y sólo con el más bonito Rio PMP300 hubo, por así decir, consecuencias. No sólo era más barato (US$200 dólares) y podía almacenar más música por medio de tarjetas de memoria, sino que tuvo la suerte de recibir una demanda judicial de la Asociación de Discográficas (RIAA, por sus siglas en inglés) en octubre de 1998. La demanda atrajo atención no sólo sobre el PMP300, que vendió mejor que el MPMan -aunque de todos modos no llegó a popularizarse-, sino también sobre el negocio de los reproductores de música digital portátiles; esos que hoy llamamos "los MP3". Un negocio que desde 2001 tiene como ícono indiscutible a Apple, con su obligatorio iPod, retoño notable de aquel modesto prototipo presentado por Saehan en marzo de 1998. En general, aquella idea que en 1998 flotaba en el ambiente tecnológico sin llegar a cuajar, que vio la luz gracias al tesón de algún ingeniero de una pequeña compañía coreana y que fracasó sin hacer ruido mucho antes de que entráramos en el siglo XXI.
El gran ganador, Apple, ha vendido más de 140 millones de iPod y su sitio de música MP3 en Internet ya ha despachado 3000 millones de canciones, a razón de 0,99 dólares la unidad. Y lo que es todavía más asombroso, considerando la humildad de su antepasado, los MP3 son hoy una costumbre tan arraigada como lo fue en su momento el walkman.

Spoiler: No Estamos Preparados para Esto

Cuando alguien lanza una frase que revuelve hasta al chapin creyendo que algun dia llegaruemos a un Mundial, lo primero que hace es abrir un...